Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: https://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/36791
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorАльбу-Али, Х. А.ru
dc.contributor.authorКуприна, Т. В.ru
dc.contributor.authorAlbu-Ali, H. A.en
dc.contributor.authorKuprina, T. V.en
dc.date.accessioned2021-09-16T09:07:59Z-
dc.date.available2021-09-16T09:07:59Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationAlbu-Ali, H. A. Application of the gamification principle and its role in the effectiveness of education / H. A. Albu-Ali, T. V. Kuprina // Социокультурное пространство России и зарубежья: общество, образование, язык, 2021. — № 10. — С. 149-155.ru
dc.identifier.issn2312-3281-
dc.identifier.urihttps://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/36791-
dc.description.abstractThe paper intends to focus on a vital topic of educational technology in the modern era, gamification, which refers to the idea of using and employing game elements in the process of teaching and learning in more ease and effective way. Dividing the game into a group of elements and returning them to their original components makes it easier to employ these elements, each one by one, in the most appropriate place in the framework of the educational process in general, thus allowing specialists, teachers and researchers to expand the scope of employing these elements in all topics and with all stages. In the past, educational games were used with specific classes, specific stages and specific topics, but after the emergence of gamification the overall concept has changed, the scientific application process is not limited to specific topics or fields. In general, the aim of research is to build a scientific perception of how to use gamification in teaching. Search limits are based on the theoretical foundations of gamification and how to employ it in the teaching processes.en
dc.description.abstractПредставлена одна из актуальных технологий обучения - геймификация, сопряженная с идеей применения игровых элементов в процессе преподавания и обучения. Описан процесс разделения игры на группы элементов и возвращения к исходным компонентам, что облегчает ее использование специалистами, преподавателями и исследователями в рамках образовательного процесса в целом. Отмечено, что в прошлом обучающие игры применялись только на отдельных занятиях, при изучении отдельных тем, но с появлением геймификации их использование не ограничивается только отдельными темами или областямии, определенные рамки существуют только на теоретическом уровне и в выборе механизма геймификации в учебном процессе.ru
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isoruen
dc.publisherРоссийский государственный профессионально-педагогический университетru
dc.relation.ispartofСоциокультурное пространство России и зарубежья: общество, образование, язык, 2021. — № 10ru
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.subjectГЕЙМИФИКАЦИЯru
dc.subjectОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫru
dc.subjectЭЛЕКТРОННАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДАru
dc.subjectМОТИВАЦИЯru
dc.subjectПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯru
dc.subjectСТРАТЕГИЯru
dc.subjectДЕЯТЕЛЬНОСТЬru
dc.subjectGAMIFICATIONen
dc.subjectEDUCATIONAL GAMESen
dc.subjectELECTRONIC LEARNING ENVIRONMENTen
dc.subjectMOTIVATIONen
dc.subjectPROCESS OF TEACHINGen
dc.subjectSTRATEGYen
dc.subjectACTIVITIESen
dc.titleApplication of the gamification principle and its role in the effectiveness of educationen
dc.title.alternativeПрименение принципа геймификации и его роль в эффективности обученияru
dc.typeArticleen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen
local.description.firstpage149-
local.description.lastpage155-
local.issue10-
Располагается в коллекциях:Социокультурное пространство России и зарубежья: общество, образование, язык

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
sprz_2021_10_018.pdf330,67 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.