Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: https://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/9060
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorСадчиков, И. А.ru
dc.contributor.authorСуслова, И. А.ru
dc.contributor.authorSadchikov, I. A.en
dc.contributor.authorSuslova, I. A.en
dc.coverage.temporal15-18.03.2016-
dc.date.accessioned2016-04-12T09:08:59Z-
dc.date.available2016-04-12T09:08:59Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.citationСадчиков, И. А. Мотивация обучающихся при геймофикации учебного процесса / И. А. Садчиков, И. А. Суслова // Новые информационные технологии в образовании : материалы IХ международной научно-практической конференции, 15-18 марта 2016 г., Екатеринбург / Рос. гос. проф.-пед. ун-т, Магнитогорский гос. технич. ун-т им. Г. И. Носова, Свердл. обл. универс. науч. биб-ка им. В. Г. Белинского. - Екатеринбург, 2016. - С. 325-329.ru
dc.identifier.isbn978-5-8295-0429-8-
dc.identifier.urihttps://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/9060-
dc.description.abstractGamification is a tool improves student engagement factor in educational process with help of additional entertainment components. Gamification affects to cognitive activity, emotional involvement and social activity of students. Most modern programs based on gamification principles, used several motivation methods for improvement of educational process in high schoolen
dc.description.abstractГеймофикация – инструменты, ориентированные на повышение фактора вовлеченности студентов в учебный процесс при помощи встраивания в учебную программу дополнительных развлекательных элементов. Геймофикация оказывает влияние познавательную активность, эмоциональное вовлечение и социальную активность студентов. В большинстве современных программ, основанных на принципе геймофикации, используются сразу несколько методов мотивации. В настоящее время ведется разработка игровых обучающих комплексов, которые следят за игровой активностью учащихся и модифицируют свой геймплей исходя из возможностей обучающихсяru
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isoruen
dc.publisherРоссийский государственный профессионально-педагогический университетru
dc.relation.ispartofНовые информационные технологии в образовании : материалы IХ международной научно-практической конференции. — Екатеринбург, 2016ru
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.subjectGAMIFICATIONen
dc.subjectVIDEO GAMESen
dc.subjectGAMEPLAYen
dc.subjectINVOLVEMENTen
dc.subjectSOCIAL INTERACTIONen
dc.subjectPLAYERen
dc.subjectNARRATIVEen
dc.subjectTROPHY SYSTEMen
dc.subjectГЕЙМОФИКАЦИЯru
dc.subjectКОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫru
dc.subjectГЕЙМПЛЕЙru
dc.subjectВОВЛЕЧЕННОСТЬru
dc.subjectСОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕru
dc.subjectНАРРАТИВru
dc.subjectИГРОКru
dc.subjectСИСТЕМА НАГРАДru
dc.titleМотивация обучающихся при геймофикации учебного процессаru
dc.title.alternativeStudent’s motivation in gamification of learning processen
dc.typeConference Paperen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjecten
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen
local.conference.nameНовые информационные технологии в образованииru
local.conference.date15-18.03.2016-
dcterms.audienceOtheren
dcterms.audienceParents and Familiesen
dcterms.audienceResearchersen
dcterms.audienceSchool Support Staffen
dcterms.audienceStudentsen
dcterms.audienceTeachersen
local.description.firstpage325-
local.description.lastpage329-
local.issue9-
Располагается в коллекциях:Конференции и семинары

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
nito_2016_079.pdf510,19 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.