Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: https://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/36791
Название: Application of the gamification principle and its role in the effectiveness of education
Другие названия: Применение принципа геймификации и его роль в эффективности обучения
Автор: Альбу-Али, Х. А.
Куприна, Т. В.
Albu-Ali, H. A.
Kuprina, T. V.
Дата публикации: 2021
Издатель: Российский государственный профессионально-педагогический университет
Библиографическое описание: Albu-Ali, H. A. Application of the gamification principle and its role in the effectiveness of education / H. A. Albu-Ali, T. V. Kuprina // Социокультурное пространство России и зарубежья: общество, образование, язык, 2021. — № 10. — С. 149-155.
Аннотация: The paper intends to focus on a vital topic of educational technology in the modern era, gamification, which refers to the idea of using and employing game elements in the process of teaching and learning in more ease and effective way. Dividing the game into a group of elements and returning them to their original components makes it easier to employ these elements, each one by one, in the most appropriate place in the framework of the educational process in general, thus allowing specialists, teachers and researchers to expand the scope of employing these elements in all topics and with all stages. In the past, educational games were used with specific classes, specific stages and specific topics, but after the emergence of gamification the overall concept has changed, the scientific application process is not limited to specific topics or fields. In general, the aim of research is to build a scientific perception of how to use gamification in teaching. Search limits are based on the theoretical foundations of gamification and how to employ it in the teaching processes.
Представлена одна из актуальных технологий обучения - геймификация, сопряженная с идеей применения игровых элементов в процессе преподавания и обучения. Описан процесс разделения игры на группы элементов и возвращения к исходным компонентам, что облегчает ее использование специалистами, преподавателями и исследователями в рамках образовательного процесса в целом. Отмечено, что в прошлом обучающие игры применялись только на отдельных занятиях, при изучении отдельных тем, но с появлением геймификации их использование не ограничивается только отдельными темами или областямии, определенные рамки существуют только на теоретическом уровне и в выборе механизма геймификации в учебном процессе.
Ключевые слова: ГЕЙМИФИКАЦИЯ
ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ
ЭЛЕКТРОННАЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА
МОТИВАЦИЯ
ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ
СТРАТЕГИЯ
ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
GAMIFICATION
EDUCATIONAL GAMES
ELECTRONIC LEARNING ENVIRONMENT
MOTIVATION
PROCESS OF TEACHING
STRATEGY
ACTIVITIES
ISSN: 2312-3281
Источники: Социокультурное пространство России и зарубежья: общество, образование, язык, 2021. — № 10
Располагается в коллекциях:Социокультурное пространство России и зарубежья: общество, образование, язык

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
sprz_2021_10_018.pdf330,67 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.