Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
https://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/31358
Полная запись метаданных
Поле DC | Значение | Язык |
---|---|---|
dc.contributor.author | Андреев, С. Е. | ru |
dc.contributor.author | Дерибо, К. Д. | ru |
dc.contributor.author | Andreev, S. E. | en |
dc.contributor.author | Deribo, K. D. | en |
dc.date.accessioned | 2020-06-01T06:06:37Z | - |
dc.date.available | 2020-06-01T06:06:37Z | - |
dc.date.issued | 2020 | - |
dc.identifier.citation | Андреев, С. Е. Роль геймификации в развитии высшего образования / С. Е. Андреев, К. Д. Дерибо // Наука. Информатизация. Технологии. Образование : материалы XIII международной научно-практической конференции, г. Екатеринбург, 24-28 февраля 2020 г. - Екатеринбург : Издательство РГППУ, 2020. - С. 216-221. | ru |
dc.identifier.isbn | 978-5-8295-0699-5 | - |
dc.identifier.uri | https://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/31358 | - |
dc.description.abstract | The work is devoted to gamification, which is considered as an innovative factor in the development of the modern educational process. The paper identifies the advantages of introducing gamification in higher education, which are considered in comparison with traditional methods of education. | en |
dc.description.abstract | Работа посвящена геймификации, которая рассматривается в качестве инновационного фактора развития современного образовательного процесса. В работе определяются преимущества внедрения геймификации в высшее образование, которые рассматриваются в сравнении с традиционными методами обучения. | ru |
dc.format.mimetype | application/pdf | en |
dc.language.iso | ru | en |
dc.publisher | Российский государственный профессионально-педагогический университет | ru |
dc.relation.ispartof | Наука. Информатизация. Технологии. Образование : материалы XIII международной научно-практической конференции. - Екатеринбург, 2020 | ru |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en |
dc.subject | GAMIFICATION | en |
dc.subject | GAME TECHNOLOGY | en |
dc.subject | INFORMATION TECHNOLOGY | en |
dc.subject | EDUCATION | en |
dc.subject | TRAINING | en |
dc.subject | UNIVERSITY | en |
dc.subject | ГЕЙМИФИКАЦИЯ | ru |
dc.subject | ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ | ru |
dc.subject | ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ | ru |
dc.subject | ОБРАЗОВАНИЕ | ru |
dc.subject | ОБУЧЕНИЕ | ru |
dc.subject | УНИВЕРСИТЕТ | ru |
dc.title | Роль геймификации в развитии высшего образования | ru |
dc.title.alternative | THE ROLE OF GAMIFICATION IN THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION | en |
dc.type | Conference Paper | en |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceObject | en |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | en |
local.conference.name | Новые информационные технологии в образовании и науке | ru |
local.conference.date | 24-28.02.2020 | - |
local.description.firstpage | 216 | - |
local.description.lastpage | 221 | - |
local.issue | 13 | - |
Располагается в коллекциях: | Конференции и семинары |
Файлы этого ресурса:
Файл | Описание | Размер | Формат | |
---|---|---|---|---|
978-5-8295-0699-5_2020_029.pdf | 315,05 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.