Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: https://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/43324
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorЧусавитина, Г. Н.ru
dc.contributor.authorКагарманова, Л. А.ru
dc.contributor.authorChusavitina, G. N.en
dc.contributor.authorKagarmanova, L. A.en
dc.coverage.spatialРФru
dc.coverage.spatialРГППУru
dc.date.accessioned2023-11-02T13:28:49Z-
dc.date.available2023-11-02T13:28:49Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationЧусавитина, Г. Н. Геймификация как инструмент повышения интереса к обучению программированию в системе дополнительного образования детей / Г. Н. Чусавитина, Л. А. Кагарманова // Новые информационные технологии в образовании и науке. — 2023. — № 9. — С. 59-66.ru
dc.identifier.issn2587-6910-
dc.identifier.issn2782-7429-
dc.identifier.urihttps://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/43324-
dc.description.abstractВ статье рассматривается вопрос применения технологий геймификации как современного инструмента обучения, имеющего большой педагогический потенциал. Целью исследования является применение инструмента геймификации в рамках курса по основам программирования на Python для повышения уровня мотивации обучающихся в системе дополнительного образования. В рамках исследования проанализированы преимущества геймификации, позволяющие повысить мотивацию обучающихся, ориентировать их на образовательную деятельность и решение профессиональных задач, имитировать будущую профессиональную деятельность и др. Авторами разработана методика применения геймификации, которая прошла апробацию в центре довузовской подготовки МГТУ им. Г.И. Носова в рамках курса «Python: от нуля до junior» в период 2022-2023 г. В ходе опытно-экспериментальной работы авторами доказана была результативность применения элементов геймификации как средства повышения эффективности обучения. Практическая значимость исследования заключается в том, что полученные данные могут быть реализованы научно-педагогическими работниками в образовательном процессе для целенаправленного использования в рамках обучения.ru
dc.description.abstractThe article deals with the issue of using gamification technologies as a modern teaching tool with great pedagogical potential. The aim of the study is to use the gamification tool as part of the course on the basics of programming in Python to increase the level of motivation of students in the system of additional education. Within the framework of the study, the advantages of gamification are analyzed, which allow increasing the motivation of students, focusing on educational activities in solving professional problems, simulating future professional activities, etc. The authors have developed a methodology for the use of gamification, which has been tested in the pre-university training center of the Nosov Magnitogorsk State Technical University as part of the course "Python: from zero to junior" in the period 2022 -2023. In the course of experimental work, the authors proved the effectiveness of using gamification elements as a means of increasing the effectiveness of training. The practical significance of the study lies in the fact that the data obtained can be implemented by scientific and pedagogical workers in the educational process for purposeful use in the framework of training.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isoruen
dc.publisherРоссийский государственный профессионально-педагогический университетru
dc.relation.ispartofНовые информационные технологии в образовании и науке. — 2023. — № 9ru
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.subjectАКТИВИЗАЦИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССАru
dc.subjectИГРАru
dc.subjectГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИru
dc.subjectИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИru
dc.subjectИГРОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫru
dc.subjectГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ В ДОПОЛНИТЕЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИru
dc.subjectЭЛЕМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИru
dc.subjectЦИФРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИru
dc.subjectПОВЫШЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯru
dc.subjectACTIVATION OF THE EDUCATIONAL PROCESSen
dc.subjectGAMEen
dc.subjectGAMIFICATION IN EDUCATIONen
dc.subjectGAME TECHNOLOGIESen
dc.subjectGAME ELEMENTSen
dc.subjectGAMIFICATION OF LEARNING IN ADDITIONAL EDUCATIONen
dc.subjectELEMENTS OF GAMIFICATIONen
dc.subjectDIGITAL EDUCATIONAL TECHNOLOGIESen
dc.subjectINCREASING THE MOTIVATION OF STUDENTSen
dc.titleГеймификация как инструмент повышения интереса к обучению программированию в системе дополнительного образования детейru
dc.title.alternativeGamification as a means of increasing interest in learning programming in the system of additional education for childrenen
dc.typeArticleen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen
local.description.firstpage59-
local.description.lastpage66-
local.issue9-
local.identifier.doi10.17853/2587-6910-2023-09-59-66-
Располагается в коллекциях:Новые информационные технологии в образовании и науке

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
nito_2023_9_012.pdf1,97 MBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.