Please use this identifier to cite or link to this item: https://elar.rsvpu.ru/handle/123456789/43324
Title: Геймификация как инструмент повышения интереса к обучению программированию в системе дополнительного образования детей
Other Titles: Gamification as a means of increasing interest in learning programming in the system of additional education for children
Authors: Чусавитина, Г. Н.
Кагарманова, Л. А.
Chusavitina, G. N.
Kagarmanova, L. A.
Issue Date: 2023
Publisher: Российский государственный профессионально-педагогический университет
Citation: Чусавитина, Г. Н. Геймификация как инструмент повышения интереса к обучению программированию в системе дополнительного образования детей / Г. Н. Чусавитина, Л. А. Кагарманова // Новые информационные технологии в образовании и науке. — 2023. — № 9. — С. 59-66.
Abstract: В статье рассматривается вопрос применения технологий геймификации как современного инструмента обучения, имеющего большой педагогический потенциал. Целью исследования является применение инструмента геймификации в рамках курса по основам программирования на Python для повышения уровня мотивации обучающихся в системе дополнительного образования. В рамках исследования проанализированы преимущества геймификации, позволяющие повысить мотивацию обучающихся, ориентировать их на образовательную деятельность и решение профессиональных задач, имитировать будущую профессиональную деятельность и др. Авторами разработана методика применения геймификации, которая прошла апробацию в центре довузовской подготовки МГТУ им. Г.И. Носова в рамках курса «Python: от нуля до junior» в период 2022-2023 г. В ходе опытно-экспериментальной работы авторами доказана была результативность применения элементов геймификации как средства повышения эффективности обучения. Практическая значимость исследования заключается в том, что полученные данные могут быть реализованы научно-педагогическими работниками в образовательном процессе для целенаправленного использования в рамках обучения.
The article deals with the issue of using gamification technologies as a modern teaching tool with great pedagogical potential. The aim of the study is to use the gamification tool as part of the course on the basics of programming in Python to increase the level of motivation of students in the system of additional education. Within the framework of the study, the advantages of gamification are analyzed, which allow increasing the motivation of students, focusing on educational activities in solving professional problems, simulating future professional activities, etc. The authors have developed a methodology for the use of gamification, which has been tested in the pre-university training center of the Nosov Magnitogorsk State Technical University as part of the course "Python: from zero to junior" in the period 2022 -2023. In the course of experimental work, the authors proved the effectiveness of using gamification elements as a means of increasing the effectiveness of training. The practical significance of the study lies in the fact that the data obtained can be implemented by scientific and pedagogical workers in the educational process for purposeful use in the framework of training.
Keywords: АКТИВИЗАЦИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА
ИГРА
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
ИГРОВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ В ДОПОЛНИТЕЛЬНОМ ОБРАЗОВАНИИ
ЭЛЕМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ
ЦИФРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
ПОВЫШЕНИЕ МОТИВАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ
ACTIVATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS
GAME
GAMIFICATION IN EDUCATION
GAME TECHNOLOGIES
GAME ELEMENTS
GAMIFICATION OF LEARNING IN ADDITIONAL EDUCATION
ELEMENTS OF GAMIFICATION
DIGITAL EDUCATIONAL TECHNOLOGIES
INCREASING THE MOTIVATION OF STUDENTS
ISSN: 2587-6910
2782-7429
DOI: 10.17853/2587-6910-2023-09-59-66
Origin: Новые информационные технологии в образовании и науке. — 2023. — № 9
Appears in Collections:Новые информационные технологии в образовании и науке

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
nito_2023_9_012.pdf1,97 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.